Syllabus
Engineering Design Project - TOKYO TECH OCW
Teaching Assistants
- Motoki MORITANI
- Rin ITO
- Yuya SUKA
- Mayu Narukawa
- かしまりかこ
Venue
東京工業大学 大岡山キャンパス 石川台3号館2階 統合創造工房(https://www.titech.ac.jp/maps/ookayama/)
Corporate Partners
- 株式会社小松製作所
- さくらインターネット株式会社
- パナソニック株式会社
- ミズノ株式会社
- YKK AP株式会社
(五十音順)
Design Prompt
- YKKAP: 自宅での「働く」と「暮らす」を健やかにする「窓」体験をデザインせよ/Design a “window” experience that enables a healthy work and life experience at home.
- ミズノ: 身体の衰えを感じる都会の高齢者の「外遊び」をデザインせよ/Design playful outing experience for urban elderly people who feel their bodies deteriorating (becoming weaker).
- Panasonic、コマツ: 災害と日常が隣り合う未来で,「災害に備えない」製品体験をデザインせよ / In a future where disasters and everyday life are in close proximity, design a product experience that allows users “NOT” to prepare for disasters.
- さくらインターネット: リアル店舗を楽しみたい乳幼児子育て世代のための,デジタル・エイド購買体験をデザインせよ / Design a digital-aided shopping experience for infants and toddlers who wish to enjoy real stores.
Schedule
9/29
- 17:20-17:28 ガイダンス
- 17:28-18:00 テーマプレゼン(by パートナー企業)
- 18:00-19:40 各企業ブースで質疑応答
- 19:40-20:00 テーマ希望提出
10/2
- AM: チームのロゴづくり
- PM: 3時間でデザイン思考
発表とフィードバック
最終発表会
東京工業大学エンジニアリングデザインプロジェクト最終発表祭: EDP Gala - 革命的未来体験(されよ) -
来年度のEDP受講生へのアドバイス
この授業は良くも悪くも自分の性格が痛いほど分かる授業です.長期間同じ課題に同じメンバーで取り組むことで,チーム内での立ち振る舞い,課題への向き合い方,自分の発言内容の傾向などを知ることができます.はじめはEDPという名前にピンときていませんでしたが,これは授業ではなく“プロジェクト”なんだということが徐々に実感できました.社会に出る前に“社会人体験”ができ自分の性格を把握できることは,EDPを終えても残り続ける貴重な財産だと思います.今までにない経験に戸惑うことも多くありましたが,必ず成長できる授業です.ぜひ受講してみてください!
EDPの世界にどっぷり浸かって最後まで楽しんでください。終わった後の達成感がすごいです。
受講者全員がユーザー心理に迫ることの難しさを体感でき、他ではできない貴重な経験を積むことができます。プロジェクトを進める中では迷いや挫折しそうになることも多々あると思いますが、最後にはそれも全て自分の経験値やスキルを高めることになっていたことに気付くと思います。是非、様々な状況を楽しみながら取り組んでください。
EDPはあくまでITサービスではなくモノを作る授業ですが,IoT製品を考える班などでは実際に取り組んでいくうちに「サービスの一部としてアプリを実装したい」といった場面が出てきました.少なくともデモ展示ではそのような班が多く見受けられました.デザインのみであれば「Figma」などで十分かと思いますが,今はノーコードでアプリを実装できるサービス(「Adalo,Bubble等」)もたくさんありますので,その辺が各班に共有できていればよりプロトタイプの完成度が高まったのではないかな,と思います.
- Ask the TAs for their advice from time-to-time, because they have a fresh point-of-view and can warn you if you are going in the wrong direction. It’s nice to try and challenge yourselves to finish the project on your own, but it never hurts to hear a second opinion.
- Be active and reach out to other groups whenever there is a chance, even just to say hi and see how they are doing. Their design process might be useful as a reference. It’s nice to learn how others think as well. If the time is also right, don’t be afraid to express how you think about the problem and give others a supporting hand.
- Drawing your idea or solution is very important. “Art is a language without words,” people say. Though this quote may have different interpretations, in my opinion, it means that you can convey so much by just drawing and you don’t need a lot of words to explain what you are thinking after. It saves time and energy!
- Be active and reach out to other groups whenever there is a chance, even just to say hi and see how they are doing. Their design process might be useful as a reference. It’s nice to learn how others think as well. If the time is also right, don’t be afraid to express how you think about the problem and give others a supporting hand.
- Drawing your idea or solution is very important. “Art is a language without words,” people say. Though this quote may have different interpretations, in my opinion, it means that you can convey so much by just drawing and you don’t need a lot of words to explain what you are thinking after. It saves time and energy!
個人的な意見です。
今の自分の持てる能力、スキルをこのプロセスで活かしたい、ではなく、自分の知らない世界のことをどっぷり吸収したる、というモチベーションでいてくれたらなと思います。
自分を活かせる段階以外をそこそこにこなして、ユーザーの世界やこの授業を言葉だけで理解したつもりになるのは、グループ全体としての学びが浅くなっちゃう気がします。わけわからん時こそ、調べて、考えて、人に聞いて頑張っていってほしいです。「どこかで自分のスキルを活かせるから、今はまぁ、」とか絶対思わないで、常に頑張ってほしいです。
あと、違う環境で育ってきた人と共通言語がない、なんで思ったことが伝わらないの、という話をEDPよくあるけど、まずは相手の感じてること、考えてることを理解しよう、という気持ちもこと授業ではだいぶ大事になってくると思います。
今の自分の持てる能力、スキルをこのプロセスで活かしたい、ではなく、自分の知らない世界のことをどっぷり吸収したる、というモチベーションでいてくれたらなと思います。
自分を活かせる段階以外をそこそこにこなして、ユーザーの世界やこの授業を言葉だけで理解したつもりになるのは、グループ全体としての学びが浅くなっちゃう気がします。わけわからん時こそ、調べて、考えて、人に聞いて頑張っていってほしいです。「どこかで自分のスキルを活かせるから、今はまぁ、」とか絶対思わないで、常に頑張ってほしいです。
あと、違う環境で育ってきた人と共通言語がない、なんで思ったことが伝わらないの、という話をEDPよくあるけど、まずは相手の感じてること、考えてることを理解しよう、という気持ちもこと授業ではだいぶ大事になってくると思います。
今回のテーマはあいまいな表現が多く、その定義などに苦労しました。途中では、抽象的な言葉に振り回されることもありましたが、メンターや先生の方々から色々な言葉を頂き、またチームメンバーと何度も話し合いを重ねていく中で、自分たちの満足できるプロダクトを提案することができました。折れそうになっても、様々な人からのサポートがあったため、大変ながらも楽しい半期を過ごすことができました。来年度受講を予定している方も、不安があっても真摯に取り組めば解決できるはずなので、ぜひ頑張ってください。
初期の段階で、テーマへの理解を深めるといいと思います。プロセスを進めると情報量が増え、本来の目的か見失うことがあるので、テーマを振り返りざわざわを見つけるといいです。プレゼンではメンターさんや先生方からたくさんアドバイスをもらいますが、全て反映する必要はないです。何を改善するか自分達で判断することで、目的や方向性をはっきりさせられます。
多様なメンバーでプロジェクトを進めるため、周りと自分を比較してしまい強みや弱みがしっかり分かります。落ち込むことがあるかもしれませんが自分の本来の良さを発揮するためにも、自分のメンタルケアも大切なポイントだと思いました。
多様なメンバーでプロジェクトを進めるため、周りと自分を比較してしまい強みや弱みがしっかり分かります。落ち込むことがあるかもしれませんが自分の本来の良さを発揮するためにも、自分のメンタルケアも大切なポイントだと思いました。
EDPはデザイン思考の習得とこれまで学んできたことの発揮場所です.想像以上に大変な授業ですが,その分得られるものや達成感は想像以上です.そのため,この授業で何を得たいか,何を成し遂げたいかを必ず自分の中で明確にして受講しましょう.そして,受講したら最後まで楽しみましょう.授業に勝敗はありませんが,人生に一度だけの経験,楽しめた者が勝者です.
また,グループワークでは様々な価値観がぶつかります.拒絶でも妥協でもなく融合を試みてほしいです.エンジニアリングもデザインも100%統合されているソリューションで有終の美を飾りましょう.
また,グループワークでは様々な価値観がぶつかります.拒絶でも妥協でもなく融合を試みてほしいです.エンジニアリングもデザインも100%統合されているソリューションで有終の美を飾りましょう.
ユーザーの情報がすべて。フレームワークや自分たちの中にある正しい正しくないは何のあてにもならない。ターゲットにインタビューする、それを整理する、形になったらすぐに意見を聞くべくテストする。それが一番大事。
それから、概念や文字で話しを進めていても何も解決されないので、イメージが見えているのなら、なるべくスケッチや詳細な体験に落とし込んで話しを進める。
そして、口頭で話しているだけだと、認識がずれたり、祖語が生まれたりするので、文字に起したり絵をかいたりみんなが見える形で議論を進めるのが大事。
それから、概念や文字で話しを進めていても何も解決されないので、イメージが見えているのなら、なるべくスケッチや詳細な体験に落とし込んで話しを進める。
そして、口頭で話しているだけだと、認識がずれたり、祖語が生まれたりするので、文字に起したり絵をかいたりみんなが見える形で議論を進めるのが大事。
まずは全くバックグラウンドが違う人たちが集まるので、自分には(悪い表現で言うと)理解できないこともたくさんあるかもしれないが、リスペクトをもって接することが大事だと思う。理解できないからとそこで意見をぶつけ合い対立するのではなく、チームみんなの意見を共有した後で、最終的にはターゲットユーザに聞くことが大事。そもそもチームのみんなが納得することなどめったになく、ターゲットユーザに対して一人でも共感し、それをみんなでやっていくべき。デザイン思考のチームとはそのようなものと本とこの一年を通して学んだ。(EDAの頃はこれを分かっていなくて苦しんだ。)
DTFで理論的に学んだデザイン思考が、どこが大変とか、どこが大事とかをEDPをもって是非自分事として体験してほしい。
DTFで理論的に学んだデザイン思考が、どこが大変とか、どこが大事とかをEDPをもって是非自分事として体験してほしい。
In my opinion, first of all, we can learn how to work as a team in this course, which includes how to resolve differences, how to make clear the goals of the team and how to coordinate the mood of each team member. And I think in this course we also get to know the basic modes of social cooperation. In product design, we can also learn some processing and design knowledge. These can help us better adapt to the life of the workplace.
答えのない課題に対して、チームメンバーで試行錯誤しながら取り組む授業です。先生やメンターさんに聞いても、答えは教えてくれません。ユーザーインタビューの中に答えがあるのかもしれませんが、それも曖昧です(ユーザー自身も課題に気付いていないかもしれませんし、ユーザーは嘘をつきます。聞き方も重要です。)
その前提で、学園祭のようなノリで楽しんで下さい。いや、もしかすると、これは「精神修行」なのかもしれません。
その前提で、学園祭のようなノリで楽しんで下さい。いや、もしかすると、これは「精神修行」なのかもしれません。
課題に対しての理解と方向性を、チームと共有すること。私たちが考えていた「正しい」理解で進めていても、メンターさんとズレていたり、そもそもチーム内で違っていたり。早めに確認しておくことで方向が合ったアイデアを複数提案することができるので、教授やメンターさんを交えて課題の理解の仕方を話し合うことが大事だと思います。とはいえ、試してみないとわからないこともあると思います。サイクルごとに、課題に照らし合わせることが重要かなと思います。
EDPに参加すれば人生が変わるという生ぬるいことはありませんが、EDPで人生が変わるほど熱中した人はそれなりのものが得られます。こんな幸せな機会本当にありません。大いに楽しんで欲しいです。
私は自分の考えを伝えることに苦労しましたが、メンバー含めてたくさんの人が聞いてくれるので無事にEDPを終えることができました。美大では綺麗に作ることが求められますが、EDPは綺麗に作ることが正解じゃないです。妥協はたくさんしますが、違うところでできるところがあるのでそこを楽しんでください!応援しています。
E D Pではできたものよりもそれに至るまでのプロセスを大事にされるなど、美大で学んできたこととは全然違うことが評価されますが、それを楽しむつもりで参加するとE D Pを面白がれると思います。自分がなんか違うなと思うことはどんどん言った方がいいです。それがもし間違っていたとしても、それについてチームで議論することで、良いソリューションが生まれるきっかけになると思うので、どんどんぶつかっていった方が最後にいいと思えるものができていると思います。「エンジニアのためのデザイン思考入門」の本を読むと東工大生に少し話を聞いてもらえるようになったのでおすすめです。
POVは、ある意味脳死でインタビューの額面通り捉えて良し!インサイトで色を出すのに必死になろう。
フィールドワークは行って行き過ぎるということはない!インタビューとフィールドワークを繰り返すほどにテーマに対する理解の解像度が上がる。
良いアイデアは鮮度が命!特に東工大生は論理的に考えがちなので、折角の良いアイデアも時間が経つと考え直してしまって悪いものに思えてくる。閃いた自分たちを信じてさっさと手を動かすが吉。
フィールドワークは行って行き過ぎるということはない!インタビューとフィールドワークを繰り返すほどにテーマに対する理解の解像度が上がる。
良いアイデアは鮮度が命!特に東工大生は論理的に考えがちなので、折角の良いアイデアも時間が経つと考え直してしまって悪いものに思えてくる。閃いた自分たちを信じてさっさと手を動かすが吉。
美大生として参加する人へ。
美大生だからこうだ。東工大生だからこうだ。
こういった線引きをあえて持つ必要はないです。
しかし、生活環境が違えば互いの文化も違います。人間誰しも互いに無いものを持っています。EDPでは互いに持っていない思考、感性を尊重しいい化学反応に変えていく事ができます。
そのためには、遠慮なく衝突する事が大切だと思います。互いにぶつかって凹んで丸まっていけば
次第に話が噛み合っていきます。
美大生だからこうだ。東工大生だからこうだ。
こういった線引きをあえて持つ必要はないです。
しかし、生活環境が違えば互いの文化も違います。人間誰しも互いに無いものを持っています。EDPでは互いに持っていない思考、感性を尊重しいい化学反応に変えていく事ができます。
そのためには、遠慮なく衝突する事が大切だと思います。互いにぶつかって凹んで丸まっていけば
次第に話が噛み合っていきます。
EDP is definitely one of the highlights of my graduate school experience so far, and I'll probably remember this project very fondly even in the future. Of course, it was quite tiring and frustrating a lot of the time, but the experience and what you learn are things that you will have a hard time learning anywhere else. It will be hard to find a class where you get the chance to freely explore ideas and try to solve a problem in a manner as open-ended as this, with guidance and feedback as detailed and consistent as they give in EDP. Enjoy the ride, learn as much as you can, and give your best, honest effort, and you'll definitely be able to get a lot from this course.
以前EDPを履修した先輩方からさまざまなアドバイスを頂きながらEDPを進めてきました。その中で自分達が行き詰まった時に、即効性の高かかったアドバイスの一つが「抽象的な議論は避け、具体的な内容で話せ」でした。
「自分の子供に誠実に向き合いたい親」を考えてみてください。「誠実に向き合う」は非常に抽象的な概念です。「誠実に向き合う」とは具体的にどういった行動を指すのでしょうか。子供に話し掛けられたら常に反応してあげること?手が離せない時は少し待ってもらって後で構ってあげること?子供と遊んでいる時に仕事の事を考えていたら、それは誠実に向き合っているのか?
このように具体例を一つ一つ出していき、それぞれについて「誠実である」「誠実でない」とラベリングをしていく。この過程を経ていくと自分達なりの「誠実に向き合う」の定義が出来上がっていきます。認識を一つ一つ揃えていく方が、案外、一番の近道だったりします。
「自分の子供に誠実に向き合いたい親」を考えてみてください。「誠実に向き合う」は非常に抽象的な概念です。「誠実に向き合う」とは具体的にどういった行動を指すのでしょうか。子供に話し掛けられたら常に反応してあげること?手が離せない時は少し待ってもらって後で構ってあげること?子供と遊んでいる時に仕事の事を考えていたら、それは誠実に向き合っているのか?
このように具体例を一つ一つ出していき、それぞれについて「誠実である」「誠実でない」とラベリングをしていく。この過程を経ていくと自分達なりの「誠実に向き合う」の定義が出来上がっていきます。認識を一つ一つ揃えていく方が、案外、一番の近道だったりします。
EDP is not just a class but more like a journey with your teammates! I felt that you will and have to go through all the problems in terms of discussions, ideas, prototyping, and at the end of the day, you will always have opportunities to learn more about how each other’s thought processes work, and that for me was quite interesting! One specific advice will be brushing up how you should define POVs in the early stages of the EDP class. Almost all the teams, had a hard time in not being able to define good POVs. I felt that getting a concrete POV by the end of mid-term presentation is ideal for you to spend more time in making couple of prototypes and testing them before making a final one.
1. In the interview session, you must be more inclined to ask about the things the interviewee has done and behavior. This is because there are times when the interviewee will give information that is beneficial to their selves but untrue based on the interview environment and relationship with the interviewer. So if you want accurate empathy, you can’t focus too much on the interviewee’s expression of emotions.
2. After each publication, it is very important to summarize the reasons for the rejection. Because EDP is a very time-hungry but very heavy-duty course. If you don’t summarize the reasons for being denied, it is easy to lose confidence in the process, and it will become more and more difficult to advance the process in the later stage.
2. After each publication, it is very important to summarize the reasons for the rejection. Because EDP is a very time-hungry but very heavy-duty course. If you don’t summarize the reasons for being denied, it is easy to lose confidence in the process, and it will become more and more difficult to advance the process in the later stage.
先生やメンターの方はあくまで彼らの知識や経験からアドバイスをしてくれている。課題について十分にインタビューや議論を行った後、その課題について最も深い洞察を持っているのは自分達。最後は自分とメンバーを信じた方がいい。
In the design field, there is no law of 1 + 1 = 2. Please empathize with the target user, please boldly express your love for the world, please be enthusiastic about the proposal even if you think it is not so mature. In the dark hours before dawn, trust your team and yourself. I promise it's a journey full of fun and love.
Be ready to help all the members figuring out what you could do for them, not the opposite.
Be humble but also assertive, don't be afraid of telling honestly what you think.
Try to understand other's points of view and don't become deaf to their words if you do not agree.
Enjoy design thinking and keep in mind that many other approches to solve the prompt are available. Also, it's good practice to compare your job with others team's job but try not to emulate others and rather concentrate on your own job.
Be humble but also assertive, don't be afraid of telling honestly what you think.
Try to understand other's points of view and don't become deaf to their words if you do not agree.
Enjoy design thinking and keep in mind that many other approches to solve the prompt are available. Also, it's good practice to compare your job with others team's job but try not to emulate others and rather concentrate on your own job.
グループ内とメンターの人としっかり理解のすり合わせをするように心がけておくとよいと思う。特にメンターとはどういう背景があってこのようなお題にしたのかを話し合っておいた方がよい。
僕は最初の方に何度か休んでしまって、自分の意見を言いずらくなってしまいあまり発言できなかったのを後悔しているので、そのようなことがないように気を付けてください。どんな時でもみんな意見は聞きたいと思っているはずなので、口数が少ない人は積極的に発言していけるとよいと思います。
僕は最初の方に何度か休んでしまって、自分の意見を言いずらくなってしまいあまり発言できなかったのを後悔しているので、そのようなことがないように気を付けてください。どんな時でもみんな意見は聞きたいと思っているはずなので、口数が少ない人は積極的に発言していけるとよいと思います。
チームの皆が当事者意識をもって行動することが最も重要だと思います.
議論をするときは,言葉だけではなく,絵を描きながら,図式化しながら進めること,そして,アイディアだしのときは,近くに段ボールを置いてすぐ作ってみることを意識するといいと思います.
また,チーム同士でアイディアの良し悪しを議論で完全に決めてしまうのは,時間も労力ももったいないと思います.プロトタイプを作って自分たちで体験することも重要だと思いますし,最終的に体験するのは自分たちではなくターゲットユーザーなのでユーザーテストをする方が早いと思います.
議論をするときは,言葉だけではなく,絵を描きながら,図式化しながら進めること,そして,アイディアだしのときは,近くに段ボールを置いてすぐ作ってみることを意識するといいと思います.
また,チーム同士でアイディアの良し悪しを議論で完全に決めてしまうのは,時間も労力ももったいないと思います.プロトタイプを作って自分たちで体験することも重要だと思いますし,最終的に体験するのは自分たちではなくターゲットユーザーなのでユーザーテストをする方が早いと思います.
まずくだらなくてもいいから,たたき台になるつもりでアイデアを出すこと。そうすれば行き詰らない上に,新しいアイデアにもつながり議論が滑らかに進む。また,意見を言うときは最大相手の性格や状況,グループの議論の流れを組むこと。これを気にしないと自分の意見が伝わらない上に,グループの雰囲気が悪くなり,グループ全体での方向転換がしずらくなる上に,意見も段々出にくくなる.特にアイデアに関しては考えに対して感情が乗る人が多いので,その意見を否定する時は注意を払う。
ユーザーインタビューのおすすめは
街頭調査(ユーザー対象との出会い)→深堀調査(1時間程度してくれる人)→エクストリームユーザー見つけ
が良いと思われる。
後アイデアに愛着がわいてしまいがちだが鬼の心で捨てるべし
街頭調査(ユーザー対象との出会い)→深堀調査(1時間程度してくれる人)→エクストリームユーザー見つけ
が良いと思われる。
後アイデアに愛着がわいてしまいがちだが鬼の心で捨てるべし
互いの認識をそろえるためにわからないことを聞くことを恐れない心が大事なのではないかと思います。互いの背景や専攻が異なる中で、お互いの共通認識のないままなあなあで進めてしまうと、かえってチームや自分を後から苦しめてしまう結果になるので早めに「わかりません!」と手を上げることが必要になってくると思います。
デザイン思考は、本当に時間がかかるプロセスです。スピード感がすごいので、早くプロダクトができるかと思いきや、結果的にかける時間は、デザイナードリブン・テクノロジードリブンでものをつくるよりはるかに時間がかかっているのだと分かった。広くヒヤリングをして、ざわざわするターゲットを見つけるだけでも時間がかかり、そこからインサイトを見つけるのも、アイデアを創り出すのも、それぞれ時間がかかる。また、議論をすべてすてて次を試さないといけないこともある。でもその過程が、最終的にユーザーニーズにあった納得感のあるプロダクトにつながると信じて、がんばってください。
座学の講義とは違い,EDPで何を学べるかはチームによって少しずつ変わると思います.私はEDPが終わった今,インタビューが上手くなったのか,課題からアイデア創出ができるようになったのかは分かりません.でもアイデアを形にする力,プロトタイピング力は伸びたと感じてます.なのでどう転んでも柔軟に対応し,成長するぞ!という気持ちで臨むのがいいんじゃないかなあと思います.
①班員で少しでも認識が違うときは、丁寧に話し合った方がいいです。そうしないと後々にずれが大きくなり、対立してしまいます。
②議論を話し合うときは、ホワイトボードを使うなど言葉や図を何かに残しましょう。そうすれば、後々に議論を振り返るのが簡単になります。
③デザインプロセスのインサイトの部分に時間をかけましょう。他班のプロダクトを見たときに、いいなって思ったプロダクトは良いインサイトから作られていました。前半では、二週間で一つのプロダクトを作らないといけないので時間が厳しいですが、良いインサイトを発見するまでは、インタビューを繰り返した方がいいと思います。
②議論を話し合うときは、ホワイトボードを使うなど言葉や図を何かに残しましょう。そうすれば、後々に議論を振り返るのが簡単になります。
③デザインプロセスのインサイトの部分に時間をかけましょう。他班のプロダクトを見たときに、いいなって思ったプロダクトは良いインサイトから作られていました。前半では、二週間で一つのプロダクトを作らないといけないので時間が厳しいですが、良いインサイトを発見するまでは、インタビューを繰り返した方がいいと思います。
・インタビューイーを上手に見つけること。まずはテーマの解釈から始めて、その枠組みに入る人にインタビューをする。その後はチームでざわざわする人・条件に絞って、インタビューイーの量と質をあげていく。
・とりあえず作ってみるは本当に大事、メンタル面でもチームの進捗が目に見えるのと見えないとでは話し合いの雰囲気が全然違う。
・共通言語を見つける。ホワイトボードがあるならどんどん使えばいい、ジェスチャーでもいいし、絵でもいいし、言葉以外の伝える手段を身につける。あまり言葉に過信しない。
・ユーザーテストを怠らない。ユーザーテストでデザインサイクルは回る。自分達が想定しているユーザー像に近い人にテストをすればするほど、サイクルの質は向上し、自分達が探しているゴールに近づく。その逆も然り、ユーザー像から離れた人にインタビューしてもいいフィードバックは得られない。時間がないからといってデザイン工房にいる学生で済まさない。
・とりあえず作ってみるは本当に大事、メンタル面でもチームの進捗が目に見えるのと見えないとでは話し合いの雰囲気が全然違う。
・共通言語を見つける。ホワイトボードがあるならどんどん使えばいい、ジェスチャーでもいいし、絵でもいいし、言葉以外の伝える手段を身につける。あまり言葉に過信しない。
・ユーザーテストを怠らない。ユーザーテストでデザインサイクルは回る。自分達が想定しているユーザー像に近い人にテストをすればするほど、サイクルの質は向上し、自分達が探しているゴールに近づく。その逆も然り、ユーザー像から離れた人にインタビューしてもいいフィードバックは得られない。時間がないからといってデザイン工房にいる学生で済まさない。
グループワークにおいて、衝突は避けなければならないことではなく、むしろ避けて通らないことがチームメンバーへの理解、ソリューションの質の向上に大きく役立ちます。その際に、建設的な態度であることに細心の注意を払いつつ、比較的初期の段階から衝突(小さいものでも)に慣れておくことが重要です。
あとはとにかく楽しく動き続けていれば(ダンスし続けていければ)、EDPでの活動は充実したものになっていくのではないかと思います !
あとはとにかく楽しく動き続けていれば(ダンスし続けていければ)、EDPでの活動は充実したものになっていくのではないかと思います !
先入観を捨ててほかの人の話を聞きましょう。チームメンバーの意見を否定せす、自分の考えもしっかり主張してください!
①遠慮せずに発言すること
どんなに変なアイデアでも話し合いを重ねることで、アイデアが洗練されていきます。
議論が活発になることで、新しい発見や気づきが得られ、最終的に納得のいくプロダクトが提案できたと感じています。
②ミーティングの時間(終わりも)を決めておく
議論が白熱したり、方や行き詰ってくると、終了するタイミングを逃してしまって日付をまたいでいたりなんて言うことが良くありました。予め決めておけば、もっとメリハリをつけてやれたのではないかと思っています。
どんなに変なアイデアでも話し合いを重ねることで、アイデアが洗練されていきます。
議論が活発になることで、新しい発見や気づきが得られ、最終的に納得のいくプロダクトが提案できたと感じています。
②ミーティングの時間(終わりも)を決めておく
議論が白熱したり、方や行き詰ってくると、終了するタイミングを逃してしまって日付をまたいでいたりなんて言うことが良くありました。予め決めておけば、もっとメリハリをつけてやれたのではないかと思っています。
インサイトやHMWQ、プロダクトピッチは出来たら発表前に一度先生に確認するといいと思います。発表において、班で貰いたいフィードバック以外のことを長々書かれるのは、とてももったいない事であり、精神衛生上よくないからです。
もう一つ、これは時間的にとても大変ですが、二週間おきでの発表までにインタビュー~プロダクトフィードバックをもらう一連の流れを必ず完遂することです。フィードバックからインタビューに戻ることがとても大切だからです。
もう一つ、これは時間的にとても大変ですが、二週間おきでの発表までにインタビュー~プロダクトフィードバックをもらう一連の流れを必ず完遂することです。フィードバックからインタビューに戻ることがとても大切だからです。
美大生自信を持て!自分の技能、属性に縛られないでください。
私は周りの方が個性や才能に溢れている方ばかりで、自分が何かしなければと焦りを感じていた時期がありました。しかし、実際はそんなに焦る必要はなかったなと思っています。必ず自分にできることはあるので、そういった時は周りの先生やTAの方、チームメンバーなど、誰でもいいので話してみるといいと思います!
答えがない中での模索を存分に悩んでください。